“스마트폰 다음 시대는 IoT, 2020년대에 꽃 핀다”

김지현 KAIST 교수 ‘영림원CEO포럼’서 ‘포스트 스마트폰 시대, IoT트렌드’ 강연

“IT 플랫폼은 10년마다 변화해왔다. 2010년대를 지배하고 있는 지금의 스마트폰 시대는 가고 2020년대는 포스트
스마트폰, IoT(Internet of Things) 시대가 열릴 것이다.” 김지현 KAIST 겸임교수는 11월 7일 열린
‘영림원CEO포럼(90번째)’에서 ‘포스트 스마트폰 시대, IoT 트렌드’라는 주제 강연에서 “모든 사물이 인터넷으로 연결되는 IoT는 산업의
엄청난 변화를 불러일으킬 것이다”라면서 “기업들은 새로운 패러다임에 맞춰 혁신해야만 살아남을 수 있을 것이다”라고 강조했다. 강연내용을
정리한다.

“스마트폰, 비즈니스 모델 패러다임 바꿔” = 2007년 애플의 아이폰이 등장하고 나서 IT 플랫폼에 일대 변화가
일어났다. 스마트폰이라는 새로운 IT 플랫폼은 기존의 PC나 웹과는 또 다르게 이 세상에 많은 변화를 불러 일으켰다. 현재의 스마트폰 시대에
이어 미래의 IT 플랫폼은 무엇이 될까?
스마트폰의 등장으로 여러 기업들이 성장과 몰락의 길을 걸었다. 몰락의 길을 걸은 기업의 대표적인
예가 코닥이다. 필름 시장의 최강자였던 코닥은 디지털 카메라와 스마트폰에 밀려 2012년에 끝내 파산신청이라는 파국을 맞이했다. 닌텐도 역시
마찬가지였다. 게임의 대명사였던 닌텐도는 2007년 최대의 매출을 기록했지만 스마트폰이 등장한 2007년부터 점차 쇠락하면서 2010년에 매출이
급감하는 사태를 맞았다. 성장과 퇴락은 5년안에 이뤄진다는 말을 그대로 실증한 예라고 할 수 있다. 노키아는 블랙베리를 매각했으며, 구글은
모토로라 모빌리티를 인수했다.
국내에서도 이러한 현상이 발생하고 있다. PMP((Portable Multimedia Player) 업체
아이리버와 아이스테이션이 스마트폰의 등장으로 고꾸라졌다.
스마트폰의 등장에 따른 산업계의 판도 변화는 IT 산업계는 물론 오프라인
세상에서도 마찬가지로 벌어지고 있다. 스마트폰이 IT 외 모든 분야에 그 영향을 끼치고 있는 셈이다. 그 사례를 살펴보자.

“비
IT 회사도 비즈니스 모델 침해 받아” = 먼저 상가수첩. 생활정보전문지인 상가수첩은 야식배달 정보를 담고 있는데 그 광고 시장의 규모가 한해
650억원 정도이다. 그런데 상가수첩은 ‘배달의 민족’이라는 스마트폰 앱에 밀려 그 힘을 잃어가고 있다. 배달의 민족은 스마트폰으로 주변의 배달
음식점 메뉴와 리뷰를 검색, 전화통화 없이 주문하고 결제까지 한 번에 할 수 있는 앱이다. 이 회사는 2012년 10억 매출에 이어
2013년에는 전년대비 무려 10배가 늘어난 100억원의 매출을 올릴 것으로 예상되고 있다.
무가지 역시 스마트폰의 보편화로 그 구독률이
떨어지고 있다. 무가지의 광고 시장 규모는 800억원 정도인데 이를 카카오톡 등이 대체하고 있는 형국이다. 이제는 종이가 아니라 스마트폰
스크린폰으로 신문을 보는 게 일반화된 것이다.
종이 산업의 대표인 출판 시장도 예외는 아니다. 우리나라 출판 시장은 21조원 규모로
추산되는데 2010년부터 시장이 줄어들고 있다. 책 읽는 것조차 스마트폰으로 대체되고 있는 상황이라고 할 수 있다.
그리고 114 전화번호
안내 서비스를 하는 KTCS의 매출이 줄어들고 있는 것도 스마트폰의 활용 증가에 따른 현상으로 볼 수 있다.
이같은 사례는 스마트폰의
활성화에 따라 비 IT 회사도 비즈니스 모델이 침해될 수 있다는 사실을 잘 보여준다. 과거에 전혀 예상하지 못했던 일이었다. 예전만 해도
“스마트폰이 내 사업과 무슨 상관이냐”고 했는데 우리는 지금 그것이 현실화된 시대에 살고 있다.

“IT 플랫폼 10년마다 바뀐다”
= 김지현 교수는 IT 플랫폼의 구성요소를 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 등 크게 3가지로 보고, 이같은 IT 플랫폼은 10년마다 바뀌고
있다고 분석한다. 그의 강연을 계속 들어보자.
1990년대는 PC통신 시대였다. 하드웨어는 386 PC, 소프트웨어는 이야기 프로그램 등이
풍미한 시대였다. 이 때 주요 PC통신 서비스는 KT 하이텔이나 데이콤 천리안이었으며, 그 비즈니스 모델은 통화료와 정보
이용료였다.
2000년대에 접어 들어면서 PC는 웹이라는 새로운 IT 플랫폼으로 바뀌는데 그 구성요소는 하드웨어는 펜티엄 MMX 프로세서를
장착한 PC, 네트워크는 두루넷 ADSL 등 초고속 인터넷, 소프트웨어는 윈도우와 웹 브라우저 등이었다. 이 가운데 펜티엄 MMX PC는 속도는
훨씬 빨라지고 동영상이나 사운드, 그래픽 등 멀티미디어 기능을 제공했다. 웹 시대의 주요 서비스 회사는 다음이나 네이버가 대표 주자였으며,
이들의 비즈니스 모델은 과거처럼 정보 이용료가 아니라 사용자의 24시간의 삶을 사는 포털 서비스였다.
2010년대는 새로운 모바일 시대가
열렸는데 스마트폰, 무선 인터넷, iOS 및 안드로이드 등이 그 견인차 역할을 했다. 이 때의 대표적인 서비스로는 카카오톡, 구글, 페이스북,
트위터 등을 들 수 있다. 이 가운데 특히 카카오톡은 2010년에 출발한 신생 기업인데 매출액이 15년 역사의 다음커뮤니케이션의 절반에 미칠
정도로 폭풍 성장을 거듭하고 있다.
이렇게 세상을 바꾸는 IT 플랫폼의 진화는 최초의 신기술 등장->하드웨어 스펙
경쟁->소프트웨어 표준화->기술 상향 표준화->UI, UX, 디자인->킬러앱의 자리매김 등의 단계로 이뤄지고 있다. 최종
종착지인 킬러앱이 자리를 잡으면 이 IT 플랫폼은 하나의 문화가 된다.

“2020년대는 IoT 시대될 것” = IT 플랫폼은
10년을 주기로 PC에서 웹으로, 웹은 모바일로 바뀌어왔다. 그렇다면 오는 2020년대를 지배할 IT 플랫폼은 무엇일까? 바로
IoT(Internet of Things)이다. 모든 사물들이 인터넷으로 연결되는 IoT 시대가 임박해오고 있다. 본격적인 IoT 시대가 열리게
되면 TV, 냉장고, 에어컨 등 가전기기 뿐만 아니라 체중계, 시계, 거울, 보일러, 완구 등 다양한 사물들이 인터넷에 연결되면서 새로운
비즈니스 모델과 부가가치가 만들어질 것으로 예상된다.
그러면 IoT 시대의 IT 플랫폼의 각 구성요소는 무엇이며, 그 구성요소별 기술
발전은 2013년 현재 어느 정도의 수준에 이르렀는가? IoT 플랫폼 가운데 먼저 하드웨어는 지금까지의 스마트폰이 아니라 모든 사물이 하드웨어
역할을 할 것이다. 문제는 네트워크와 소프트웨어이다. 2013년 현재 IoT를 구현할 네트워크와 소프트웨어는 아직까지 발굴되지 않고 있다. 오는
2017년이나 2018년 경에 그 윤곽이 드러날 것으로 예상된다.
스마트폰도 갑자기 등장한 것이 아니었다. 애플이 iOS를 내장한 아이폰을
내놓기 전에 스마트폰의 초기 형태라고 할 만한 핸드헬드PC(HPC) 이른바 PDA가 있었는데 무선 인터넷이 되지 않았다.
IoT 플랫폼의
구성요소에 대한 연구는 활발히 진행되고 있다. 현재 블루투스나 와이파이, NFC 보다 IoT에 더욱 최적화된 네트워크가 연구 중이며, 클라우드
OS나 임베디드 OS 등의 개발도 진행 중이다.

“IoT 시대, 고정관념에서 벗어나 새로운 사고 필요” = IoT 세상에서는
고정관념의 변화가 요구된다. 자동차 내비게이션이 어떻게 변화되었는지는 그 이유를 잘 말해준다. 자동차 운전자들은 그간 내비게이션 시장의 1위
업체였던 팅크웨어의 아이나비 대신 김기사나 티맵 등 스마트폰 앱을 선호하고 있다. 20만원을 호가하는 내비게이션 하드웨어를 구매하는 대신
스마트폰 앱의 활용이 늘어나고 있다.
국내에서 처음으로 차량용 내비게이션 시스템을 선보였던 팅크웨어는 2011년 매각되었다. 그리고
2013년에 팅크웨어는 카카오톡과 제휴해 카카오톡 계정으로 내비게이션을 사용할 수 있는 새로운 모바일 내비게이션 앱을 선보였다. 이 앱에는
티맵에서 제공하지 않는 그룹 주행 기능이 있는데 이는 카카오톡 친구들이 약속 장소에 도착하기까지 각자의 위치에서 목적지까지 길 안내를 받을 수
있도록 해준다. 이 기능을 통해 목적지 공유 및 상호 실시간 위치 파악이 가능하다. 이 앱의 비즈니스 모델은 엽전 구매이다.
포스트
스마트폰, IoT 세상에서는 기존의 고정관념에서 벗어나 새로운 사고가 필요하다. 그 누구보다 앞서 IoT 시대를 열고 있는 나이키의 변신은
그래서 주목할 만하다.

IoT 시대의 개척자 ‘나이키’의 변신 = 나이키는 2006년 애플과 제휴해 나이키 플러스라는 서비스 상품을
내놓았다. 나이키는 이 상품을 출시하면서 스포츠 의류 회사에서 벗어나 IT 회사 그것도 건강 관리 서비스 회사로 거듭나는 신호탄을
올렸다.
나이키 플러스는 웨어러블 컴퓨팅 기술을 적용한 것으로, 신발에 센서를 부착해 운동량과 신체 변화량을 체크, 이를 애플 아이팟으로
연결해 관리할 수 있는 서비스이다.
나이키는 이러한 웨어러블 컴퓨팅 기술을 적용한 디바이스의 직접 제작에 나서 손목에 차는 시계 모양의
스포츠 워치 등을 내놓았다. 나이키는 주변 도처의 모든 사물을 인터넷으로 연결하는 IoT 시대의 선두주자라고 할 수 있다.
나이키가 IT
기술을 기반으로 한 서비스 회사로 변신하는 것 못지않게 아마존, 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 온라인 환경의 인터넷 회사들이 오프라인
환경의 제조 영역으로 그 영역을 확대하고 있는 점도 주목할 만하다.
아마존은 킨들이라는 전자책에 이어 킨들 파이어라는 태블릿을 만들었으며,
스마트폰 제조에도 나설 태세이다. 구글은 홈 엔터테인먼트 기기인 넥서스Q를 만들고 구글 글래스 등 웨어러블 컴퓨팅 기기 제작에 나서고 있다.
MS는 서피스라는 태블릿을 직접 만들고 있다.
마이크로소프트의 CEO 스티브 발머는 우리는 ‘서피스’ 태블릿을 출시하면서 디바이스와 서비스
회사가 되었다고 선언했다. 과거 동지였던 삼성전자와 경쟁하는 상대가 된 것이다.
아마존의 CEO 제프 베조스는 이렇게 무한 경쟁이 펼쳐지는
산업 현장에서 “아마존은 제품의 판매가 아닌 사용에서 수익을 올리는 회사가 되기를 바란다”고 밝혔다. 사용자의 시간을 사는 것을 아마존의
비즈니스 모델로 삼겠다는 얘기였다.
실제로 IoT의 시대에는 하드웨어와 소프트웨어가 융합될 것이며, 비즈니스 모델도 상품을 판매하는 것이
아니라 사용자가 서비스를 사용함으로써 지속적으로 부가가치를 창출할 수 있는 모델로 변화할 것으로 전망된다.

산업간 경계가 무너진
컨버전스 시대 = IT 플랫폼이 진화하면서 하드웨어가 차지하는 위상은 갈수록 떨어지고 있다. 예년만 해도 매년 PC 업그레이드를 했지만 지금은
PC 사양이 워낙 뛰어나기 때문에 그렇지 않아도 된다. PC 업체였던 삼보컴퓨터나 현주컴퓨터가 쇠락한 이유는 바로 여기에 있다. 스마트폰 역시
앞으로 갈수록 그 하드웨어에 대한 관심은 떨어질 것이다.
세상을 변화시키는 IT의 진화 로드맵에서 IT가 대중화 단계에 이르려면 ‘싸고,
쉽고, 빨라야 한다’는 3가지를 충족시켜야 한다. 대중화 단계에서는 껍데기인 하드웨어는 경쟁력 요소가 되지 않으며 디자인이나 콘텐츠가 승부처가
된다. IT 기술이 대중화 단계를 지나면 하나의 문화가 된다. 스마트폰은 현재 문화가 되었다. 이렇게 스마트폰이 문화로 자리잡으면서 고객들은
앞으로 하드웨어가 아니라 서비스, 킬러앱 콘텐츠에 더욱 관심을 가질 것으로 보인다.
지금 IT 세상은 마이크로소프트가 하드웨어의 제조에
뛰어들고 삼성전자가 소프트웨어 시장에 진출하는 등 산업간 경계가 허물어지는 컨버전스 시대에 접어들었다. 과거에는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크
등 그 경계가 명확했지만 지금은 급속히 통합되고 있다. 대표적으로 구글은 모토로라 모빌리티를 인수해 하드웨어 시장에 진출했으며, 안드로이드
OS를 제공하고 있다. 구글은 앞으로는 초고속 네트워크 사업도 벌이기로 했으며. 구글 월리스를 앞세워 금융쪽에도 관심을 보이고 있다. 컨버전스를
통해 공룡이 만들어지고 있는 것이다.

IoT 시대 이미 시작…체중계ㆍ기저귀ㆍ자물쇠 등 사례 다양 = 모든 기기의 네트워크화로
정의되는 IoT를 구현하려면 자동 센서와 이를 통해 확보된 데이터의 자동 디지털화, 그리고 자동 분석 등이 필요하다. Iot 시대는 이미
시작되었으며 그 사례도 속속 나오고 있다. IoT의 사례는 http://bit.ly/N1LEG0에 70여개가 정리되어 있다.
그 대표적인
사례로 먼저 체중계를 들 수 있다. 체중계에 센서를 부착해 체지방과 체중을 측정하고 그 데이터를 WiFi를 통해 클라우드에 저장한다. 이러한
데이터는 물론 스마트폰에서 확인할 수 있다. 사용자는 시간대별로 그 변화를 파악하고 관리할 수 있다.
하기스는 기저귀의 혁신을 보여줬다.
하기스가 개발한 기저귀는 습도 센서를 부착해 기저귀를 갈아야 하는 때를 스마트폰 트위터로 알려준다. 하기스의 이 기저귀는 사용 패턴의 데이터
축적으로 신생아의 질병관리 등의 용도로 쓰일 수 있다. 하기스의 이 새로운 기저귀는 웨어러블 컴퓨팅의 총화라고 할 수 있다.
문의 자물쇠도
IoT의 좋은 사례이다. 인터넷 자물쇠는 문에 WiFi를 내장해 스마트폰 앱을 이용해 원격으로 문을 열 수 있다. 또 가정이나 사무실에
접근하거나 출입하는 사람들을 감지하고 촬영해 실시간으로 사용자의 스마트폰으로 전송한다.

완구 회사, 장난감과 디지털의 융합으로 혁신
꾀해 = 장난감 자동차나 인형 등 완구 회사들이 장난감과 디지털의 융합이라는 혁신을 추진하는 사례도 있다.
Dice+의 디지털 주사위
게임은 주사위에 블루투스를 내장해 주사위 숫자가 바로 태블릿의 게임에 반영되어 빠르고 정확하게 게임을 진행할 수 있다. 앱티비티의 자동차 경주
게임은 기존처럼 손가락으로 작동하는 것이 아니라 센서를 내장한 장난감 자동차를 아이패드 위에 올려놓고 작동해 더욱 생생하게 게임을 즐길 수
있다.
스페로(Sphero)라는 골프공처럼 생긴 완구는 블루투스를 이용해서 스마트폰과 연결해 조작할 수 있다. 스페로를 원하는 방향으로
움직일 수 있으며 공안에 들어간 LED를 다양한 색상으로 바꿀 수도 있다. 특히 스페로는 각종 API를 오픈함으로써 써드파티 업체에서도 스페로와
관련된 앱을 만들 수 있도록 했다. 스페로를 구매하면 다양한 앱을 설치하면서 서로 다른 용도로 스페로를 이용할 수 있다.
그리고 애플과
구글 출신의 개발자들이 만든 네스트(Nest)는 집안 내부 온도의 조절 장치로, 사람들의 동작 감지 센서를 장착해 생활 패턴을 모니터링한다.
Wi-Fi를 통해 네스트를 스마트폰으로 원격조정하고 온도를 확인할 수 있다. 네스트는 사람들의 주기적인 생활 패턴을 기억해 굳이 사용자의 조작
없이도 자동으로 온도를 조절하는 것을 목표로 하고 있다.

Iot 시대의 중요 요소는? = IoT 시대에 중요한 요소는 ‘UXㆍ데이터
사이언스ㆍ비즈니스 모델‘ 등이다. IoT 제품들은 PC나 스마트폰처럼 키보드, 마우스, 손가락으로 입력해 동작하는 것이 아니다. 그래서 사용자와
IoT 간의 통신 방법으로 새로운 UX의 개발이 중요하다. 데이터 사이언스(Data science)는 클라우드에 저장된 방대한 데이터를 사용자의
요구에 맞게 자동으로 추출 가공 분석해 제공한다는 점에서 그 중요성은 말할 나위가 없다. 그리고 어떠한 형태의 서비스를 제공할 것이며 이러한
서비스를 기반으로 어떤 비즈니스 모델을 창출할 것인지도 중요하다.
IoT 시대는 이미 시작되었다고 앞에서 말했다. 국내에서 진행 중인
2가지 사례를 소개한다. 하나는 디지털 스탬프이며 또다른 하나는 이마트 세일 내비게이션이다.
‘디지털 스탬프’는 결제할 때 종이에다
찍어줬던 방문 횟수를 스마트폰에다 디지털 방식으로 입력하는 것으로, 업주 입장에서 볼 때 방문자수를 파악하고 카카오톡과 연동해 메시지를 전송하는
등 고객 관리가 가능하다는 장점이 있다.
‘이마트 세일 내비게이션’은 스마트폰 앱을 이용해 세일 품목을 찾을 수 있도록 해주는 서비스로
이마트에서 올해 프로토타입형을 내놓았다. 카트에 스마트폰을 꽂아두고 앱을 실행하면 내비게이션이 떠서 매장 내 어느 곳에서 세일을 하고 있는지를
안내해준다.

김기현 교수는 올해 4월 ‘포스트 스마트폰, 경계의 붕괴’라는 책을 펴냈다. 3년 후 Iot 전쟁, 모든 것이 ON되는
세상이 온다는 부제가 붙은 이 책은 미래 IoT 세상의 모습을 다음과 같이 그려본다.
“오전 7시 2분, 베개가 수면패턴을 분석해서 가장
상쾌하게 깰 수 있는 시간을 찾아 깨워준다. 욕실 샤워룸에 들어서는 순간 평소 사용하는 온도로 데워진 물이 기분 좋게 몸을 적셔준다. 양치질을
하면서 거울에 표시되는 오늘 스케줄과 날씨 등을 확인한다….”

2013.11.19 박시현 편집장
 

영림원 CEO포럼에서 강연된 내용은 ㈜비아이코리아닷넷의 [영림원CEO포럼]에 연재되고 있습니다.
http://www.bikorea.net/news/articleView.html?idxno=10246

 

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